Objectifs

La POO permet de regrouper dans un même composant logiciel les caractéristiques et le comportement d’objets qui représentent des entités du monde réel. Ce type de programmation permet le développement de programmes plus faciles à maintenir.

Ce cours en introduit les premiers concepts fondamentaux :

  • classes (types) et objets (variables) ;
  • encapsulation (responsabilité) —via la visibilité des attributs (privée / publique) ;
  • syntaxe UML pour définir une classe ;
  • collections d’objets, associations et navigation (approche inductive / par l’exemple).

Carte mentale

carte mentale

Référentiel

  • Bloc 1 / Répondre aux incidents et aux demandes d’assistance et d’évolution
    • Compétences
      • Traiter des demandes concernant les applications
    • Savoirs technologiques
      • Bases de la programmation : structures de données et de contrôle, procédures, fonctions, utilisation d’objets
  • Bloc 2 / Concevoir et développer une solution applicative
    • Compétences
      • Modéliser une solution applicative
      • Identifier, développer, utiliser ou adapter des composants logiciels
    • Savoirs technologiques
      • Méthodes, normes et standards associés au processus de conception et de développement d’une solution applicative
      • Concepts de la programmation objet : classe, objet, abstraction, interface, héritage, polymorphisme, annotations, patrons de conception, interface de programmation d’applications

Cours

Activités