I.1 Définitions
Un projet consiste à répondre à un besoin fonctionnel dans le délai et le budget imparti, en respectant les contraintes techniques et organisationnelles de l’entreprise (changements d’habitudes). Pour cela, il mobilise des ressources humaines, matérielles et financières.
La gestion de projet (ou conduite de projet) est une démarche visant à organiser de bout en bout le bon déroulement d’un projet.
Le management de projet se caractérise par :
- l’irréversibilité des opérations des participants (coût supplémentaire pour refaire) ;
- des flux de trésorerie négatifs (les flux positifs n’arrivent qu’une fois le projet réalisé) ;
- une forte influence de variables extérieures sur le projet ;
- une organisation vouée à être évolutive et temporaire.
I.2 Le triangle Qualité-Coût-Délai
La gestion de projet repose sur l’équilibre entre trois dimensions interdépendantes :
- Qualité : le niveau d’exigence fonctionnelle et technique du livrable.
- Coût : le budget alloué au projet (ressources humaines, matérielles, licences…).
- Délai : la durée impartie pour la réalisation.
Modifier l’une de ces dimensions impacte nécessairement les autres.
I.3 Les acteurs d’un projet
- Maître d’ouvrage (MOA) : commanditaire du projet, il exprime le besoin, valide les livrables et finance le projet ; il est responsable de la recette finale.
- Maître d’œuvre (MOE) : responsable de la réalisation technique du projet : il propose des solutions, planifie les travaux et coordonne les équipes.
- Chef de projet : pilote opérationnel, il assure le suivi au quotidien, la communication entre les parties prenantes et le respect des engagements.
- Équipe projet : ensemble des intervenants mobilisés pour la réalisation (développeurs, analystes, testeurs…).
- Parties prenantes (stakeholders) : toute personne ou entité ayant un intérêt dans le projet (utilisateurs finaux, direction, fournisseurs…).
I.4 Les causes d’échec des projets
Les problèmes les plus courants en gestion de projet sont le dépassement des coûts et des délais. La loi de Hofstadter (ou loi de glissement de planning) affirme : “Il faut toujours plus de temps que prévu, même en tenant compte de la loi de Hofstadter.”
Les projets peuvent également échouer en raison de :
- cadrage ou spécifications incomplètes ou imprécises,
- difficultés techniques imprévues,
- rejet de la part des utilisateurs,
- manque d’expérience, de compétences (nouvelles technologies),
- manque de ressources, de coordination,
- défaut de communication entre les acteurs,
- absence de sponsor ou de soutien hiérarchique.
II.1 Phase préparatoire (avant-projet)
Cette phase comprend :
- Étude d’opportunité : analyse des besoins, cadrage du projet, vérification de l’alignement stratégique.
- Étude de faisabilité : évaluation des risques, estimation du coût, élaboration de scénarios (développement interne, sous-traitance, solution spécifique ou progiciel…).
Si le projet est validé, le cahier des charges est rédigé en prenant en compte :
- les besoins fonctionnels (recensés par l’étude détaillée),
- les choix techniques (après recherche et comparaison des différentes solutions).
II.2 Phase de réalisation
- Préparation : planification des tâches, affectation des ressources.
- Réalisation : développement, construction de la solution.
- Documentation : rédaction des documents techniques et utilisateurs.
- Validation : tests de la solution.
Les tests peuvent être programmés avant la phase de réalisation (cf TDD).
II.3 Phase de mise en œuvre
- Déploiement de la solution dans l’environnement de production.
- Validation par le maître d’ouvrage (recette).
La mise en production peut (devrait) s’effectuer sur des sites pilotes avant généralisation.
II.4 Phase de capitalisation
Cette étape, essentielle pour les prochains projets, relève de la gestion de la connaissance (knowledge management). Elle permet de :
- réutiliser les compétences développées ;
- mieux estimer la durée des futurs projets (donc leur coût) ;
- documenter les bonnes pratiques et les erreurs à éviter.
Elle se concrétise par l’alimentation d’une base de connaissances partagée (Wiki par exemple).
II.5 Phase de maintenance
La maintenance peut être :
- corrective : correction des anomalies détectées en production ;
- évolutive : ajout de nouvelles fonctionnalités ;
- adaptative : adaptation aux évolutions de l’environnement (nouvelles versions des dépendances, réglementation…).
L’utilisation d’un système de gestion de tickets est recommandée pour le suivi des demandes.
III.1 Définition et rôle
Le cahier des charges est un document contractuel permettant d’organiser la relation entre client et prestataire. Il précise :
- les fonctionnalités de la solution (sous forme de cas d’utilisation prenant en compte les processus métier),
- les contraintes (budget, délais, sécurité, performance),
- les caractéristiques techniques (plate-forme d’exécution, interopérabilité…).
Il peut être fourni par le client ou rédigé par le prestataire (et validé par le client).
III.2 Contenu type d’un cahier des charges
- Contexte et objectifs : présentation de l’organisation, enjeux du projet.
- Périmètre fonctionnel : description des fonctionnalités attendues.
- Contraintes : budget, délais, contraintes techniques et organisationnelles.
- Exigences non fonctionnelles : performance, sécurité, ergonomie, accessibilité.
- Planning prévisionnel : jalons et dates clés.
III.3 Approche agile du cahier des charges
Afin d’éviter de partir sur un projet trop ambitieux, il convient de s’inspirer des méthodes agiles en :
- effectuant une analyse de la valeur (cf. Porter) pour comparer la valeur ajoutée de chaque fonctionnalité au regard de son coût de développement ;
- priorisant les besoins (cf. jeu du planning) et prévoyant de petites livraisons.
IV.1 Critères de choix
Les solutions envisagées doivent prendre en compte le contexte de l’organisation du client et du prestataire :
- type et taille de l’organisation,
- culture et valeurs,
- mode d’organisation,
- compatibilité / interopérabilité avec l’environnement technologique existant,
- compétences disponibles.
L’évolution d’une solution doit également prendre en compte l’existant, en particulier les processus métiers et le système d’information.
IV.2 Comparaison des solutions
Les solutions doivent être comparées selon :
- le coût (acquisition, développement, maintenance) ;
- les délais de mise en œuvre ;
- la simplicité d’intégration et d’utilisation ;
- l’impact sur la performance et la sécurité ;
- la pérennité de la technologie (taille de la communauté, réputation de l’éditeur) ;
- la qualité de la documentation et des ressources disponibles.
V.1 Les facteurs déclencheurs
Le changement est généralement motivé par :
- l’évolution de l’environnement (réglementation, rupture technologique),
- un changement de stratégie de l’organisation.
V.2 Les résistances au changement
La conduite du changement est une opération délicate, notamment lorsque les processus métier sont impactés. Elle peut donner lieu à des résistances :
- collectives : opposition de groupes, mouvements sociaux,
- individuelles : modification des repères, remise en cause de l’activité, peur de l’inconnu.
V.3 Facteurs clés de succès
Pour réussir la conduite du changement :
- Impliquer les utilisateurs dès le début du projet (ateliers, groupes de travail).
- Communiquer régulièrement sur les objectifs, l’avancement et les bénéfices attendus.
- Former les utilisateurs aux nouveaux outils et processus.
- Favoriser les avancées concrètes à court terme pour éviter l’essoufflement.
- Déployer sur un périmètre restreint pour bénéficier d’un effet de “marketing viral” (bouche à oreille).
- Identifier des ambassadeurs ou référents dans chaque service.
VI.1 Le calcul du coût horaire
En informatique, une part importante du coût des projets est liée au temps passé. Il est donc nécessaire de déterminer le coût d’une heure/homme.
Exemple de calcul
Soit une ESN employant quatre techniciens (bac + 3) débutants, dont le salaire brut mensuel est de 2 000 €.
Charges salariales : - Taux de charges patronales : environ 40 % - Coût pour l’entreprise : 2 000 + 40 % = 2 800 € / salarié / mois - Total pour 4 salariés : 11 200 € / mois
Charges fixes mensuelles : - Loyer : 1 000 € - Équipement mobilier : 600 € / salarié, renouvelé tous les 5 ans → amortissement : 10 € / mois / salarié - Équipement informatique : 720 € / salarié, renouvelé tous les 3 ans → amortissement : 20 € / mois / salarié - Charges diverses (téléphonie, eau, électricité, fournitures) : 770 € - Total charges fixes : 1 000 + (4 × 30) + 770 = 1 890 € / mois
Total des charges mensuelles : 11 200 + 1 890 = 13 090 € (≈ 13 000 €)
Heures productives : - Durée de travail : 47 semaines × 35 h = 1 645 h / an / salarié - Taux de productivité réaliste : environ 50 % (réunions, communications, support, formation…) - Heures productives : ≈ 17 h / semaine / salarié - Total mensuel pour 4 salariés : 4 × 17 × 47 / 12 ≈ 260 heures
Coût horaire estimé : 13 000 / 260 ≈ 50 € / heure
VI.2 L’estimation du temps nécessaire
L’estimation du temps de développement est difficile. La meilleure approche consiste à faire l’analogie avec un projet similaire (en termes de dimensionnement et de technologie) réalisé antérieurement.
D’où l’importance de faire un suivi rigoureux des heures passées sur les différentes tâches.
Les méthodes d’estimation de l’effort comme COCOMO II prennent en compte : - le nombre estimé de lignes de code, - la taille et la complexité du projet, - la taille de l’équipe de développement.
VI.3 Exemple de calcul de délai
Le temps de développement est estimé en homme-heure (ou jour ou mois).
Exemple : un projet de 90 heures mobilisant 2 informaticiens (productivité de 15 h/semaine chacun) prendra environ 3 semaines.
Remarque : une équipe plus grande nécessite davantage de coordination ; par conséquent, doubler la taille de l’équipe ne permet pas de réduire le temps de développement de moitié.
VI.4 Facturation d’un projet
Un développeur dont le salaire net est de 2 000 € (charge salariale d’environ 4 000 €) a un coût horaire brut de 30 €. En ajoutant les charges de structure et en tenant compte du taux de productivité (60 %), le coût horaire réel avoisine 55 €.
Ainsi, un petit projet estimé à 100 heures de développement devrait être facturé environ 5 500 € et occuper un développeur pendant près de 5 semaines.
Les projets complexes doivent être décomposés en sous-projets, jalonnés, subdivisés en tâches.
VII.1 Le jalonnement
Les jalons (ou milestones) permettent de bien structurer le projet dans le temps. Le jalonnement s’intéresse essentiellement aux résultats de chaque phase (appréciés par le maître d’ouvrage) plus qu’au contenu détaillé.
Exemple de jalonnement :
- Jalon d’expression du besoin : validation du cahier des charges.
- Jalon de choix de solution : validation de l’architecture retenue.
- Jalon de planification : validation du planning détaillé.
- Jalon de réalisation : fin du développement.
- Jalon de vérification : produit conforme aux spécifications (tests d’intégration).
- Jalon de livraison : recette et acceptation par le client.
VII.2 Le découpage en tâches
Une tâche est une activité élémentaire, caractérisée par : - des préalables à sa réalisation (les entrants), - des ressources humaines et matérielles nécessaires à son exécution, - une durée estimée, - les résultats fournis (sortants ou livrables) qui peuvent être les préalables d’autres tâches.
VII.3 Les outils de planification
Plusieurs techniques permettent de matérialiser les dépendances entre tâches et de planifier leur exécution :
- PERT (Program Evaluation and Review Technique) : représentation en réseau des tâches et de leurs dépendances, permet d’identifier le chemin critique.
- MPM (Méthode des Potentiels Métra) : variante du PERT utilisée en France.
- Diagramme de Gantt : représentation temporelle des tâches sous forme de barres horizontales.
Ces outils permettent également de calculer les marges (temps disponible avant retard du projet) et d’identifier les tâches critiques (sans marge).
VIII.1 Le rôle du chef de projet
Un chef de projet doit avoir des compétences en gestion de projet, de bonnes capacités relationnelles, ainsi que des connaissances techniques. Il est chargé :
- de structurer le projet pour arriver à une date clé par trimestre (en moyenne) afin de fédérer les équipes sur un objectif à court terme,
- d’assurer la communication avec les dirigeants pour les maintenir dans la boucle et obtenir leur soutien sur la durée,
- de travailler avec les utilisateurs bénéficiaires du projet pour faire clarifier et formaliser les objectifs,
- d’organiser des ateliers utilisateurs ou d’expression de besoin en début de projet pour impliquer les parties prenantes.
VIII.2 Le suivi de l’avancement
Le chef de projet dispose d’outils collaboratifs pour : - répartir les tâches au sein de l’équipe, - suivre l’avancement du projet (roadmap, tableaux de bord), - comptabiliser les heures passées, - mesurer les écarts entre le prévu et le réalisé.
VIII.3 La mesure des écarts
Le suivi régulier permet de détecter les écarts de : - coût : comparaison budget prévu / dépenses réelles, - délai : comparaison planning prévu / avancement réel, - périmètre : évolution des spécifications par rapport au cahier des charges initial.
Ces écarts doivent être analysés, justifiés et, si nécessaire, donner lieu à des actions correctives.
VIII.4 Le tableau Kanban
Le Kanban est un outil visuel de gestion des tâches, organisé en colonnes représentant les états successifs : - À faire (To Do) - En cours (In Progress) - À valider (To Review) - Terminé (Done)
Il permet de visualiser le flux de travail, d’identifier les goulets d’étranglement et de limiter le travail en cours (WIP — Work In Progress).
IX.1 Le système de tickets
Un système de gestion de tickets (ou issue tracker) permet de : - collecter les demandes (incidents, évolutions, questions), - qualifier et prioriser les demandes, - affecter les demandes aux intervenants compétents, - suivre le traitement jusqu’à résolution, - communiquer avec le demandeur (compte rendu).
IX.2 Classification des demandes
Les demandes peuvent être classées selon : - leur nature : incident, demande d’évolution, demande d’information, - leur priorité : critique, haute, moyenne, basse, - leur impact : nombre d’utilisateurs affectés, criticité du processus, - leur périmètre : module ou fonctionnalité concernée.
IX.3 Introduction à ITIL
ITIL (Information Technology Infrastructure Library) est un référentiel de bonnes pratiques pour la gestion des services informatiques. Il définit notamment :
- la gestion des incidents : restaurer le service le plus rapidement possible,
- la gestion des problèmes : identifier et traiter les causes profondes des incidents récurrents,
- la gestion des changements : maîtriser les modifications apportées au système d’information.
ITIL introduit les notions d’impact (conséquences de l’incident) et de périmètre (étendue des utilisateurs ou systèmes affectés) pour prioriser le traitement.
X.1 Les activités du cycle de vie
- Analyse des besoins : aboutit à la spécification du logiciel (cahier des charges). La spécification fonctionnelle décrit les processus métiers ; la spécification architecturale précise l’environnement d’exécution.
- Conception générale : élaboration de l’architecture du logiciel (découpage et interactions entre modules).
- Conception détaillée : définition précise de chaque sous-ensemble (spécification des fonctions, contrats d’interface).
- Codage : programmation du logiciel.
- Tests unitaires : vérification individuelle de chaque sous-ensemble.
- Intégration : assemblage des différents modules.
- Tests d’intégration : vérification du bon fonctionnement de l’ensemble.
- Tests de validation : vérification de la conformité aux spécifications dans l’environnement de production.
X.2 Le cycle en cascade
Hérité du secteur des bâtiments et travaux publics, le cycle en cascade enchaîne les étapes les unes après les autres de manière séquentielle.
Inconvénient : manque de réactivité en cas de retour en arrière ; les erreurs détectées tardivement sont coûteuses à corriger.
X.3 Le cycle en V
Le cycle en V met en correspondance les étapes descendantes (spécification, conception) et montantes (tests), en anticipant les attendus des futures validations : - les tests unitaires sont rédigés au moment de la conception détaillée, - les tests de validation sont définis lors des spécifications.
Cette approche permet de détecter les erreurs plus tôt et de mieux maîtriser la qualité.
X.4 Les méthodes agiles
Les méthodes de développement dites « agiles » visent à accélérer le cycle de vie en développant d’abord une version minimale (MVP — Minimum Viable Product), puis en intégrant les fonctionnalités au fur et à mesure des versions successives (processus itératif).
Elles se justifient par la difficulté du client à définir précisément et exhaustivement ses besoins dès le début du projet. Le terme « agile » fait référence à la nécessité d’adaptation aux changements de spécifications.
En 2001, 17 personnes ont rédigé le Manifeste Agile (agilemanifesto.org), qui privilégie : - les individus et leurs interactions plutôt que les processus et les outils, - un logiciel fonctionnel plutôt qu’une documentation exhaustive, - la collaboration avec le client plutôt que la négociation contractuelle, - l’adaptation au changement plutôt que le suivi d’un plan.
XI.1 Principes fondamentaux
Client sur site : un représentant du client doit être présent pendant toute la durée du projet. Il a les connaissances de l’utilisateur final et une vision globale du résultat à obtenir.
Jeu du planning (Planning Poker) : le client crée des scénarios pour les fonctionnalités souhaitées. L’équipe estime le temps nécessaire. Le client sélectionne ensuite les scénarios en fonction des priorités et du temps disponible.
Petites livraisons : les livraisons doivent être les plus fréquentes possible. L’intégration continue et les tests réduisent considérablement le coût de livraison.
Rythme soutenable : l’équipe ne fait pas d’heures supplémentaires. Un développeur fatigué travaille mal.
XI.2 Pratiques de développement
Tests de recette (tests fonctionnels) : à partir des scénarios définis par le client, l’équipe crée des procédures de test qui permettent de vérifier l’avancement. Lorsque tous les tests passent, l’itération est terminée.
Tests unitaires : avant d’implémenter une fonctionnalité, le développeur écrit un test qui vérifiera que son programme se comporte comme prévu (TDD — Test Driven Development). Ce test sera conservé jusqu’à la fin du projet.
Intégration continue : lorsqu’une tâche est terminée, les modifications sont immédiatement intégrées dans le produit complet. Les tests facilitent cette intégration : quand tous les tests passent, l’intégration est terminée.
Conception simple : l’objectif est d’implémenter les scénarios sélectionnés et uniquement cela. Plus l’application est simple, plus il sera facile de la faire évoluer.
Refactoring (remaniement du code) : amélioration régulière de la qualité du code sans en modifier le comportement. Les phases de refactoring n’apportent rien au client mais permettent aux développeurs d’avancer dans de meilleures conditions.
XI.3 Travail en équipe
Appropriation collective du code : l’équipe est collectivement responsable de l’application. Chaque développeur peut modifier toutes les portions du code.
Convention de nommage : il est indispensable d’établir et de respecter des normes de nommage pour les variables, méthodes, objets, classes, fichiers, etc.
Programmation en binôme : la programmation se fait par deux. Le driver (pilote) tient le clavier. Le partner (co-pilote) suggère des possibilités ou décèle d’éventuels problèmes. Les développeurs changent fréquemment de partenaire.
Utilisation de métaphores : on utilise des métaphores et des analogies pour décrire le système. Le fonctionnel et le technique se comprennent mieux lorsqu’ils s’accordent sur les termes employés.
XII.1 L’analyse de la valeur
L’analyse de la valeur consiste à comparer la valeur ajoutée par une fonctionnalité à son coût de développement.
Si on considère le ratio valeur / coût, l’objectif est de favoriser les fonctionnalités pour lesquelles il est le plus élevé.
Cette approche permet de : - concentrer les efforts sur les fonctionnalités à forte valeur ajoutée, - reporter ou abandonner les fonctionnalités coûteuses à faible valeur, - optimiser le retour sur investissement du projet.
XII.2 Le jeu du planning (Planning Poker)
Il apparaît régulièrement que le coût associé au développement d’un projet dépasse les ressources allouées. L’objectif du planning poker est de maximiser la satisfaction du client et de le responsabiliser dans ses choix.
Déroulement :
- Le client exprime ses besoins (sous forme de « cas d’utilisation » par exemple).
- La maîtrise d’œuvre estime le coût / le temps nécessaire aux différentes fonctionnalités (et les dépendances entre elles).
- Le client priorise les fonctionnalités en fonction de leur valeur et du budget disponible.
XII.3 La méthode MoSCoW
La méthode MoSCoW permet de catégoriser les exigences selon leur priorité :
- Must have : indispensable, le projet échoue sans cette fonctionnalité.
- Should have : importante, mais le projet peut fonctionner sans.
- Could have : souhaitable, à inclure si le temps et le budget le permettent.
- Won’t have : exclue de cette version, reportée à une version ultérieure.
XII.4 Le budget box
Le budget box consiste à fixer une enveloppe budgétaire (ou temporelle) et à demander au client de sélectionner les fonctionnalités qui tiennent dans cette enveloppe. Cette approche : - responsabilise le client sur ses choix, - évite l’effet « liste de courses » où tout semble prioritaire, - favorise la réflexion sur la valeur réelle de chaque fonctionnalité.
XIII.1 Les environnements
Un projet informatique s’appuie généralement sur plusieurs environnements distincts :
- Développement (DEV) : environnement de travail des développeurs, souvent instable.
- Test / Recette (QA) : environnement dédié aux tests, proche de la production.
- Pré-production (PREPROD) : réplique de la production pour les validations finales.
- Production (PROD) : environnement réel utilisé par les utilisateurs finaux.
XIII.2 L’intégration continue (CI)
L’intégration continue (Continuous Integration) consiste à fusionner fréquemment les modifications de code dans une branche commune et à déclencher automatiquement : - la compilation du code, - l’exécution des tests automatisés, - la génération de rapports de qualité.
Cette pratique permet de détecter rapidement les régressions et les conflits d’intégration.
XIII.3 Le déploiement continu (CD)
Le déploiement continu (Continuous Deployment) prolonge l’intégration continue en automatisant le déploiement vers les environnements de test, voire de production.
On distingue parfois : - Continuous Delivery : déploiement automatisé jusqu’à la pré-production, mise en production manuelle. - Continuous Deployment : déploiement automatisé jusqu’en production.
XIII.4 La conteneurisation
Les technologies de conteneurisation (Docker, Podman, LXC) permettent de : - isoler les applications et leurs dépendances, - garantir la reproductibilité des environnements, - faciliter le déploiement et la scalabilité.
Un conteneur embarque l’application et toutes ses dépendances, assurant un comportement identique quel que soit l’environnement d’exécution.
XIV.1 La forge logicielle
Une forge logicielle (GitHub, GitLab, Bitbucket…) centralise : - le code source (gestion de versions), - les tickets (bugs, demandes d’évolution), - la documentation, - les pipelines CI/CD, - la revue de code (merge requests / pull requests).
XIV.2 La qualité totale
L’approche qualité totale vise l’amélioration continue à tous les niveaux : - qualité du code (revues, analyse statique, tests), - qualité des processus (documentation, procédures), - qualité de la communication (réunions efficaces, documentation claire).
XIV.3 La base de connaissances
Une base de connaissances (knowledge base) permet de capitaliser sur l’expérience acquise : - documentation des solutions techniques, - FAQ et guides de dépannage, - retours d’expérience (post-mortems), - bonnes pratiques et conventions.
XV.1 Typologie des tests
- Tests unitaires : vérifient le bon fonctionnement d’un composant isolé (fonction, classe).
- Tests d’intégration : vérifient les interactions entre composants.
- Tests fonctionnels : vérifient la conformité aux spécifications fonctionnelles.
- Tests de recette : validation finale par le client / maître d’ouvrage.
- Tests de non-régression : vérifient que les modifications n’ont pas introduit de nouveaux bugs.
- Tests de performance : vérifient les temps de réponse et la tenue en charge.
- Tests de sécurité : vérifient la résistance aux attaques.
XV.2 La pyramide des tests
La pyramide des tests recommande de privilégier : - une large base de tests unitaires (rapides, peu coûteux), - une couche intermédiaire de tests d’intégration, - un sommet de tests end-to-end (lents, coûteux, mais proches de l’usage réel).
XV.3 L’automatisation des tests
L’automatisation des tests permet de : - exécuter les tests fréquemment (intégration continue), - garantir la reproductibilité, - réduire le coût des tests de non-régression, - accélérer les cycles de livraison.
- Cadrage clair : objectifs précis, périmètre défini, critères de succès identifiés.
- Implication des parties prenantes : sponsor engagé, utilisateurs impliqués.
- Planification réaliste : estimation prudente, marges de sécurité.
- Communication régulière : points d’avancement, transparence sur les difficultés.
- Gestion des risques : identification précoce, plans de mitigation.
- Méthode adaptée : choix du cycle de vie en fonction du contexte.
- Équipe compétente : compétences techniques et relationnelles.
- Outils appropriés : forge logicielle, gestion de tickets, CI/CD.
- Qualité intégrée : tests automatisés, revues de code, documentation.
- Capitalisation : retours d’expérience, base de connaissances.
| Terme | Définition |
|---|---|
| MOA | Maître d’ouvrage, commanditaire du projet |
| MOE | Maître d’œuvre, responsable de la réalisation |
| MVP | Minimum Viable Product, version minimale fonctionnelle |
| CI/CD | Intégration continue / Déploiement continu |
| TDD | Test Driven Development, développement piloté par les tests |
| WIP | Work In Progress, travail en cours |
| PERT | Program Evaluation and Review Technique |
| ITIL | Information Technology Infrastructure Library |
| Scrum | Méthode agile basée sur des sprints |
| Sprint | Itération de durée fixe (généralement 2-4 semaines) |
| Backlog | Liste priorisée des fonctionnalités à développer |
| User Story | Description d’une fonctionnalité du point de vue utilisateur |
Document consolidé à partir de plusieurs sources de cours sur la gestion de projets.